Contenu | Menu | Recherche

Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Confins de l'Empire (Aux)

.

Références

  • Gamme : Star Wars FFG
  • Sous-gamme : Aux Confins de l'Empire
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Edge Entertainment
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2014
  • EAN/ISBN : 978-84-15889-06-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre couleur à couverture rigide de 448 pages.

Description

Le livre de base Aux confins de l'Empire est accompagné en VO d'un court livret, intitulé Read this first : après une nouvelle introductive de deux pages, il donne sur quatre pages une présentation du jeu de rôle en général et du présent jeu en particulier. Une insistance particulière est mise sur les rôles différents du meneur de jeu et des joueurs, ainsi que sur l'angle "aux confins de l'Empire" choisi par le jeu. Dans la version française, il est inclus dans l'Introduction (8 pages) après une page de crédit et une page de sommaire.

Le premier chapitre présente les bases du système de jeu : Le Jeu (26 pages). La constitution d'un pool de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Il faut noter qu'un tableau est fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience.

Le chapitre suivant, Création de Personnage (68 pages), est consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise en dix étapes :

  • Historique des personnages
  • Choix d'une obligation
  • Sélection d'une espèce parmi huit (dont les droïdes) qui détermine les caractéristiques de base du personnage et le nombre de points d'expérience à dépenser pour l'améliorer
  • Choix d'une carrière qui détermine les spécialisations auxquelles le personnage a accès
  • Choix d'une spécialisation qui détermine l'arbre des talents du personnage
  • Dépense des points d'expérience
  • Calcul des attributs dérivés
  • Choix d'une motivation
  • Equipement et apparence
  • Choix d'un vaisseau

Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :

  • Chasseur de prime
  • Colon
  • Explorateur
  • Mercenaire
  • Contrebandier
  • Technicien

Alors que le troisième chapitre, Compétences (26 pages), décrit les différentes compétences, le quatrième chapitre, Talents (20 pages), décrit les différents talents accessibles aux différentes spécialisations. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre.

Matériel et Equipement (50 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Une liste d'équipement, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description, suit. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre.

Le sixième chapitre, Combat et Conflits (26 pages), est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre.

Vaisseaux et Véhicules (50 pages) débute par les règles de combat véhiculaire qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux.

Aux confins de l'Empire est consacré à des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l'Empire, il n'y est ainsi pas possible de jouer un Jedi. Néanmoins, le huitième chapitre, La Force (14 pages), permet de jouer des personnages sensibles à la Force ou d'utiliser la carrière de Fugitif de la Force. Les pouvoirs de la Force (DétectionInfluence et Déplacement) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de point de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi.

Le Maître du Jeu (38 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les obligations ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en partie.

Le dixième chapitre, La Galaxie (40 pages), présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que, par exemple, le secteur des Hutts, la région d'expansion ou le cœur de la galaxie. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour des personnes vivant en marge de la loi.

Loi et Société  (24 pages) s'intéresse au fonctionnement de la loi dans la galaxie mais également sur les différentes planètes, et à la présentation des organisations criminelles que sont la famille Hutt et le Soleil Noir. Puis Adversaires (28 pages) donne une liste de personnages non-joueurs classés entre trois catégories : sbiresrivaux et némésis.

Une aventure de 22 pages, Ça Sent le Roussi, lance les personnages des joueurs sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos. Un index de 7 pages et les fiches de personnage et de vaisseau clôturent ce livre de base.

Cette fiche a été rédigée le 8 mai 2014.  Dernière mise à jour le 27 janvier 2018.

Critiques

Cléanthe  

 

Je suis relativement surpris de ne voir aucune critique des manuels français dans l'univers Star Wars, alors que ces jeux sont souvent achetés en boutique, d'ailleurs ma remarque vaut également pour la gamme Pathfinder ... C'est pourquoi je saute le pas, pour donner ou non la fièvre acheteuse à quelques lecteurs du GROG.

Je ne vais pas réécrire l'ensemble de ma critique déjà rédigée sur le livre de base "L'ère de la Rébellion, car les 2 manuels sont dans la forme, tout à fait similaires.

Ceci dit, je vais reprendre les points déjà développés et appuyer sur ce qui différencie ces 2 ouvrages.

Sur la forme, le bouquin est pour changer ... magnifique, encore plus réussi à mon sens que l'ère de la rébellion, même si les images des films auraient rendu l'ensemble grandiose. C'est le nec plus ultra de l'édition de jeu de rôle. De plus, j'ai eu moins le sentiment de verbiage dans cet ouvrage que dans celui consacré à la rébellion, même si on n'atteint pas l'efficacité de la version D6 en terme de concision.

Du coup, 5/5 pour l'esthétique car il est encore plus beau et 3/5 pour l'intérêt et la pertinence du texte.

Sur le fond, rien de plus à dire que sur l'ouvrage précédent, les règles sont fastidieuses à lire, mais faciles à mettre en application, favorisant qui plus est la gestion au doigt mouillé, ce qui me convient bien.

Même note que pour le tome sur la rébellion : 4/5.

En matière de contenu, j'ai préféré ce tome à celui sur la rébellion : d'abord les races jouables sont plus sympas : wookies, rodiens, twileks entre autres. Concernant le matériel, c'est toujours aussi bien fait, même si le problème mineur de la description trop succincte des vaisseaux persiste.

La partie décrivant l'univers manque l'angle d'attaque de la marginalité censée être spécifique à l'ouvrage. C'est correct mais pas transcendant, dommage.

Le scénario, à la lecture, m'a paru encore une fois peu intéressant.

Donc 5/5 pour le matos, 3 à 4/5 pour les vaisseaux et les races, 4/5 pour la description de l'univers quasi-identique à l'autre opus et 3/5 pour le scénario, jouable en l'état mais peu savoureux.

Au final, le bouquin est épais et sublime, les règles faciles à prendre en main, mais l'univers décrit manque toujours un peu de saveur. Un peu moins de verbiage que dans "l'ère de la rébellion" cependant. En faisant le point, ça donne une note entre 3,5 et 4/5. Je suis fan de l'univers donc 4/5.

Critique écrite en octobre 2016.

Ecorce  

J'ai acheté ce premier livre de base de la gamme Star Wars FFG après avoir été séduit à la fois par la thématique des personnages hors Rébellion/Jedi et par l'idée d'une mécanique de jeu invitant à la narration.

Ayant connu plusieurs version de D&D ainsi que d'autres jeux ne proposant que des résultats binaires (réussite ou échec), j'attendais d'un nouveau jeu qu'il me propose plus de nuances, plus d'imprévu.

Sur ce point, c'est à mon avis une grande réussite. Le principe d'avoir des actions provoquant des conséquences au-delà de l'action va tout à fait dans le sens d'un univers d'action et de rebondissements comme l'est Star Wars. Les seuls points négatifs (ou en demi-teinte) que je peux y trouver :

  • il est plus difficile d'évaluer le résultat avec les pictogrammes de ces dés spécifiques, que de faire la somme de plusieurs nombres;

  • il n'est pas toujours évident d'évaluer quelle compétence est la plus indiquée pour résoudre une action.

Enfin, et c'est pour moi un point positif (qui sera peut-être négatif pour d'autres). Un tel système suppose un minimum d'improvisation, tout à fait combler par la participation des joueurs à la résolution narrative des jets.

Je ne reviendrai pas sur la maquette qui est sublime. Peut-être le texte est-il un peu petit, sur un fond blanc éclatant, ce qui fatigue un peu à la lecture. Mais c'est pour moi un détail.

On sent à travers tout l'ouvrage la volonté de rendre ce jeu compréhensible au plus grand nombre, notamment aux débutants. Un MJ expérimenté trouvera donc sûrement beaucoup de banalités et un style un peu trop verbeux parfois, dans sa volonté de tenir la main.

En revanche, les nouveautés du système sont plutôt bien amenées et bénéficient parfois d'exemples concrets ce qui est appréciable.


La création de personnages notamment, est très compréhensible. Les carrières et spécialités sont suffisamment variées et plaisantes, au goût de tous (très emblématiques de la saga globalement). On y retrouve tout ce qui a trait à l'exploration, la contrebande, le négoce, les chasseurs de prime, les mercenaires... de quoi jouer autre chose que des enfants de cœur, et se permettre de se passer - si l'on veut - d'un code moral, mais pas de certaines contraintes (les personnages étant contraints par un système d'obligation, agissant comme une épée de Damoclès sur leur tête). On retrouvera même une spécialité d'utilisateur de la Force, ce qui est fort appréciable. Mais ne vous attendez pas à un Jedi. On est plus ici dans le cas d'un personnage qui découvre tardivement son affinité et qui ne dispose pas de méthode pour la développer.

On regrettera cependant le manque cruel d'espèces disponibles dans cet ouvrage malgré la quantité incroyable existant dans l'univers. Je me suis senti presque gêné ou honteux devant mes joueurs lorsque je leur ai proposé les quelques espèces disponibles. C'est le seul point noir de la création de personnages pour moi. Encore plus noir lorsqu'on sait que ce manque est dû au fait que les autres espèces sont réparties dans tous les suppléments des 3 gammes...

Les chapitres sur l'univers, l'équipement et les forces en présence dans la galaxie amènent leur lot de contenu. On comprend ici aisément qu'il est impossible d'être exhaustif, mais ce livre de base me semble proposer l'essentiel et être tout à fait honnête.

Enfin, je n'ai pas eu l'occasion de faire jouer le scénario de fin. Mais à la lecture, je lui préfère largement le scénario du Kit d'Initiation.

Donc pour moi une grande satisfaction, qui demande cela étant d'apprendre un système de jeu plus abstrait, plus narratif, mais que je trouve personnellement plus enthousiasmant et tout à fait adapté à l'univers, et encore plus à la thématique... puisqu'il travaille sur une certaine dose d'imprévu, d'improvisation, d'actions éclatantes.

Critique écrite en mars 2017.

Bayram  

  • Maquette et organisation : 4.5/5

C'est beau, c'est lisible, l'organisation est claire à mon goût.

Moins d'illustrations de films et plus d'illustration originales auraient été bien, mais je comprends le choix.

Pour les parties "bestiaire" et les listes de vaisseaux j'aurais préféré une maquette plus "carrée, basique et efficace" : texte et image avec une correspondance claire entre les deux. Là on se pose parfois la question de quel vaisseau est montré sur l'image.

  • Univers : 4.5/5

Franchement l'univers est top, jouer aux confins de l'Empire ça fait rêver, l'univers est infini, les classes de perso donnent envie de jouer, et puis avec tout l'univers étendu disponible on est sûr de trouver des infos sur tout et n'importe quoi.

J'aurais aimé en savoir plus sur les races les plus communes de Star Wars, mais il est vrai que trouver des infos sur la répartition des races de Star Wars est difficile.

Par contre seulement 6 races jouables c'est trop peu, et elles sont mal choisies. Les Wookies et les Trandosiens sont plutôt dédiés aux bourrins, donc ça laisse 4 autres choix pour les autres persos (dont les Gands qui font pas trop envie niveau interactions sociales).

J'ajoute que les spécificités des races ont peu d'impact en jeu.

  • Système : 2.5/5

Les compétences mal fichues

L'organisation des compétences est pas optimale du tout.

La traduction de "Streetwise" en "système D" mérite un coup de sabre laser sérieux, c'est vraiment induire les gens en erreur gratuitement.

Et "Discipline" a été traduit par "Sang froid" ??? Carabast

Pour les interactions sociales, on utilisera "charme" si on dit la vérité et "tromperie" si on ment... Négociation si c'est du commerce.

On utilisera "calme" pour se défendre dans certains cas, et "sang-froid" dans l'autre, et je peux vous dire que la distinction est pas claire du tout.

Pour interagir avec les milieux interlope, on utilisera Pègre (intelligence) pour connaître le milieu du crime, et Système D (ruse) pour interagir avec lui... C'est pas un peu compliqué pour rien ?

Bon après le système d'utilisation des compétences conjointement aux caractéristiques est bien

Les dés

Les dés spéciaux star wars vont vous faire raquer. 17€ le set, et si vous n'êtes pas partageur comptez 2 sets par personne ! Je vous laisse calculer.

Alors oui pour ce prix là on a beaucoup de dés, mais j'aurais préféré que les auteurs optimisent le nombre.

Le système de succès/échec combiné aux avantages/menaces est clairement une bonne idée, mais hélas...

Pourquoi avoir choisi ces symboles ??? Ils sont absolument contre-intuitifs !

N'importe qui comprendra qu'un symbole échec et un symbole succès (qui s'annulent entre eux) devraient avoir une représentation visuelle oposée... Et ben non. C'est une étoile et un triangle. Les avantages menaces c'est un symbole bizarre et un autre symbole bizarre.

Une partie de l'explication selon moi : FFG a utilisé des symboles protégés, pour être les seuls à vendre des dés. Bonne idée bravo.

Et le choix des couleurs ? Pourquoi ne pas avoir choisi des couleurs froides pour les bons dés et des couleurs chaudes pour les mauvais pour une reconnaissance instantanée ? Ben non ils sont couleurs arc en ciel sans logique.

Franchement à 17€ le set, ces dés sont nuls, et on est sûr qu'il ne serviront à rien d'autre.

De plus les symboles pas ergonomiques ralentiront le temps de compréhension, dommage le jeu est déjà pas si simple et n'avait pas besoin de ça.

On pourra comparer avec l'anneau unique, où le set de dés est bien pensé, plus réduit, à un prix accessible (8€/set), et en plus ils vont bien avec l'univers.

Les règles

J'ai moins de recul là dessus.

Les tests de compétences avec ce système d'avantages menaces sont intéressants pour l'instant.

Je n'ai pas encore suffisament de recul sur le système de combat. Il a l'air de tourner, sans être très simple.

On a pas encore essayé les combats spatiaux.

Je n'aime pas l'utilisation des points de destin contre points lumineux. Il y a un côté MJ vs Joueurs que je trouve anticoopératif. On l'a abandonné.

  • CONCLUSION

Malgré tout, j'ai clairement envie de jouer à ce jeu.

L'évolution des personnages fait envie, les arborescences de dons font envie, l'univers est cool, et jouer des contrebandiers/mécano/explorateurs/mercenaires/colons/chasseurs de prime ça déboite.

Mais la gamme aurait pu être tellement mieux si elle était moins financiarisée !

J'hésite entre 3 et 4, mais je mets 3 parce que trop faire passer l'argent avant les joueurs c'est mal.

Critique écrite en juin 2018.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Ouvrage original :